Mit Magic Maze 9 Erkenntnisse über agiles Arbeiten erlangen

Dieser Artikel ist 2019 bereits erschienen und jetzt neu veröffentlich worden.

Ich Habe Magic Maze im Dezember 2018 kennen gelernt, als mein damaliger Kollege Veit Richter es in einer Open Space Session angeboten hat. Damals hatte er das Spiel schon einige Male eingesetzt und konnte wertvolle Erkenntnisse mit uns teilen. Seitdem habe auch ich es mit verschiedenen Teams genutzt. Wir haben es auch auf User Groups und Open Spaces eingesetzt, um es anderen Coaches in der Community vorzustellen, damit auch diese von diesem Brettspiel profitieren können. Und wer hätte es gedacht… es sind neue Erkenntnisse entstanden! In diesem Blogbeitrag möchte ich alte und neue Erkenntnisse noch einmal zusammenfassen. Wer das Spiel noch nicht kennt, bitte erst den Beitrag vom letzten Jahr lesen, damit ihr die Spieldynamik versteht. Auf diese werde ich hier nicht mehr eingehen (mehr dazu im Originalartikel, welcher oben verlinkt ist,) sondern nur noch auf die Erkenntnisse.

Bereits in Teil 1 enthaltene Erkentisse:

  • Retrospektiven finden (bis auf eine Ausnahme die ich kürzlich erlebt habe) jedes Mal ohne Aufforderung, sofort nach der ersten Runde statt und werden als sehr wertvoll wahrgenommen. Wäre hätte das gedacht?
  • In Phasen auf der Sanduhr stimmt sich ein Team wie im Daily Scrum ab und lernt dabei meist schnell, dass Schuldzuweisungen nicht hilfreich sind und eine nach vorne gerichtete Haltung deutlich zielführender ist. Man steckt sich Zwischenziele bis zur nächsten Abstimmung und geht diese an.
  • Abstimmung und Kommunikation wird als elementar angesehen, um Erfolg zu haben.

  • Ach ja; die Zeit! Die verlieren die Teams auch oft aus den Augen und die Sanduhr beendet die erste Runde mit einer Niederlage. Man einigt sich dann oft drauf, dass in der zweiten Runde jemand die Sanduhr, aka Timebox, überwacht. Die Spieler lernen so, dass jemand der Zeit und die Prozesse im Auge hat, Mehrwert liefert.

Neue Erkenntnisse:

  • Im Spiel gibt es den großen roten „Tu-Was- Stein“; das einzige Mittel zur Kommunikation, während Figuren bewegt werden. Nur mit dem „Tu-Was-Stein“ kann ich meinem Teammitglied mitteilen, dass ich ihn für etwas benötige. Bestimmt eine Person in der Gruppe und nennt ihn ab sofort Projektleiter. Onkel Ben würde sagen „with great power comes great responsibility“. Und so ist es auch. Er ist ab jetzt der einzige der diesen Stein bewegen darf.
    Zwei Muster konnten wir bisher dabei beobachten. Erstens führte diese Regel dazu, dass sich die anderen spielenden Personen geistig abgemeldet haben. Es gibt ja jemanden der aufpasst, damit nichts ins Stocken gerät. Der Projektleiter muss also voll dabei sein, damit das Spiel nicht zum Erliegen kommt. Keiner will mehr selbst mitdenken. Eigentlich nicht das, was wir in unseren Teams sehen wollen. Erfreulicherweise gibt es noch eine schöne Beobachtung bei diesem Setup. Sie tritt bei größeren Gruppen eher auf. Das erste Mal habe ich sie erlebt, als ich den PO eines Teams zum „Tu-Was-Stein“ Beauftragten ernannt habe und 8 Spieler damit beschäftigt waren das Kaufhaus auszurauben. Auf die Frage „Wie hat sich das mit dem Tu-Was-Stein für dich angefühlt lieber PO?“ kam eine sehr tolle aber damals für mich noch überraschende Antwort: (Zitat nicht 100% exakt) „Es war furchtbar, und so anstrengend, jedesmal wenn ich den Stein bewegen wollte, war die Aktion, die ich anzeigen wollte, schon erledigt bis ich den Stein überhaupt in der Hand hatte. Das Team braucht mich gar nicht, sie haben alle Herausforderungen selbst gelöst, bevor ich ihnen überhaupt ein Signal geben konnte. Es war sehr anstrengend dann wieder aufzupassen und einen neuen Blocker zu finden. Und am Ende haben sie es toll gelöst ohne mein Zutun“ . Und mein ScrumMaster Herz hat einen großen Hüpfer gemacht. Man kann also lernen, einfach mal loszulassen und den Experten zu vertrauen.

Dieses Learning hat auch deshalb so gut funktioniert, weil es eine Gruppe mit 8 Spielern war. Ich habe mich gefragt, warum das so ist und dieser Effekt bei kleineren Gruppen nicht so häufig zu sehen war.

  • Ab dem 5. Spieler wird eine der vier Grundbewegungen (Nord, Ost, Süd, West) doppelt vergeben. Bei 8 Spielern ist jede Himmelsrichtung doppelt besetzt. Wir haben also ein Team mit einem gewissen Grad von T- Shaping. Und das merkt man auch. Ist ein Spieler gerade total auf einen Character fokussiert und er könnte einen weiteren Character ebenfalls voranbringen, damit seine Mitspieler wieder übernehmen können, gibt es immer noch einen zweiten Spieler der dies dann tun kann. Es lebe das T-Shaping!

  • Kennt ihr auch diese Daily Scrums, die einfach nicht enden wollen. Nach 45 Minuten wird noch fleißig diskutiert und nach Lösungen gesucht. Magic Maze macht sehr deutlich, was dies mit dem Sprint Ziel macht. Da man nur eine begrenzte Zeit hat (wie im Sprint auch) die von der Sanduhr angezeigt wird und die unerbittlich auf 0 zugeht, wird einem sehr schnell klar, das man das Magic Maze Daily nicht überziehen sollte, da man sonst nicht mehr genug Sprint Zeit übrig hat, um das Ziel zu erreichen. Ein tolles Learning wie ich finde.

  • Apropos Ziel: Es ist total wichtig eines zu haben. Das merkte auch ein Team in der ersten Runde von Magic Maze, als sie etwas planlos umhergeirrt sind. „Was ist eigentlich unser Ziel?“ fragte ein Spieler. Was lehrt uns das? Ich habe entweder schlecht erklärt oder sie haben nicht aufgepasst. Ist letztlich total egal, was der Fall war. Wichtig ist nur die Erkenntnis, dass wenn wir nicht verstanden haben was unser Ziel ist, wir sofort nachfragen müssen. Sonst rennen wir kopflos in der Gegend rum. Und das kostet viel Zeit und Zusatzaufwand. Kommt Euch bekannt vor oder?

  • Man kann mit Magic Maze auch sehr gut darstellen, warum man komplexe Probleme nicht durch Planung im Vorhinein lösen kann. „Legt doch mal nur die Startplatte aus und bittet die Spieler alle Züge bis zum Ziel aufzuschreiben“. Seid bereit Fotos der Gesichter zu machen.

Ich bin mir sicher es werden in den nächsten Runden weitere Erkenntnisse dazukommen. Ich bin jetzt schon total beeindruckt, wie ein Brettspiel ohne jegliche Anpassung so viele wertvolle Botschaften für agile Teams liefern kann. Und das verbunden mit Unmengen von Spaß. Denn ich habe noch keine Situation erlebt, in der die Spieler nach dem ersten Scheitern (und ja liebe Spieler, es ist normal das die erste Runde in die Hose geht 😉 ) aufhören wollten.

Last but not least, Ehre wem Ehre gebührt. Danke lieber Veit , dass du mir dieses Spiel gezeigt hast und auch vorher erkannt hast, dass es sich super für die Arbeit mit agilen Teams eignet.

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